指揮者は音楽家でパイロットで管理職
ローカル鉄道にあふれる地元への思い
『線路のない時刻表』
書店でこのタイトルを見たとき、何とも言えず、心惹かれてしまった。
裏面の説明を読むと、こう書かれている。
開通が待ち望まれた鉄道新線。国鉄の末期、完成間近になって工事中止となった新線への思い断ちがたく、著者は計画上の路線をたどり、すでに敷かれた路盤に立って、車窓から眺められたはずの風景や現地で出会った関係者との交流を描いた。
国鉄民営化の時代の話。いよいよ、こういうレトロな話題に興味が出る歳になったのだと思う。と同時に、なぜだか日陰側の存在に興味を惹かれる自分を再確認しながら目次をめくると、さらにキーワードが――「宿毛線」。宿毛は高知県西端部にある市の名前。高知県出身のぼくは、次の瞬間、もう足がレジに向かっていた。
さて、本の説明を少しすると、この本は鉄道には乗らない鉄道紀行ものだ。上の説明文からもわかるとおり、工事が中断してしまった路線なので鉄道が通っていない。だから、鉄道に乗ることは叶わず、路線のそばを車で走ったり、できたばかりだけれど使われるかどうかは未定のトンネルをのぞき込んだり、まだレールの敷かれていない路盤を歩いてみたり、駅予定地周辺の様子を見てみたりしつつ、国鉄としては廃線、工事中止が決定されたことに対する地元住民や村長、町長、工事を指揮した鉄建団(日本鉄道建設公団)職員の思いを聞いて回る。そんな本だから、自然、全編にわたって哀愁が帯びる。国鉄から「また赤字路線を増やしてくれた」とイヤミを言われた鉄建団職員や、全身全霊、鉄道誘致に奮闘しながら開通を待たずに他界してしまった自治体長など、やるせないエピソードばかりを集めている。
続きを読む暗号の進化史
「暗号」というと、ぼくのような平凡な人間には、コンピューターの通信で使われているもの、という程度のイメージしかない。暗号はネットで買い物をするときにサイトと端末との間の通信で使用されるし、スマホやPCがワイヤレスで当たり前につながるようになった今、家庭で使用するルーターとの通信にも使われる。暗号はかつてないほど一般に、身近になっているが、ぼくはその実態をよく知らなかった。そんな身近なものなんだから、暗号の何たるかをちょっとは知っていおいたほうがいいんじゃないか、と思い手に取ったのが本書だが、それは大正解だった。本書を読んで、暗号の基本的な考え方をよく理解できた。でも、何よりよかったのは、暗号がいかに利用され、解読者との競争でいかに進化してきたか、そのドラマチックな歴史を知ることができたことだ。
暗号は、コンピューターという現代的なイメージとは裏腹に歴史が古く、いや、というよりも長い歴史そのものを動かしてきた存在であさえある。とくに、戦争との関連が大きい。戦争中に軍は戦況の報告や奇襲攻撃の命令など、大量のメッセージをやり取りしていた。だが、そのメッセージが傍受されれば、敵にこちらの動きが筒抜けになる。そんな時に活躍したのが暗号だ。戦争と暗号と言えば、映画『イミテーション・ゲーム』で描かれた、第二次世界大戦中の暗号解読ドラマが有名。ドイツが開発した難攻不落のエニグマ暗号の解読に、イギリスの数学者アラン・チューリングが自分で設計開発した機械式コンピューターに計算をさせて、暗号解読のキーを探し出す。チューリングは現代的なコンピューターの概念を生み出した天才で、しかも、暗号解読しなければ祖国が攻め滅ぼされるという状況下で、だれも考えもしなかったコンピューターを作って、それに暗号のキーを探させるなんて、すごすぎ。でも、戦争で暗号が使われたのは、紀元前にまでさかのぼる。紀元前5世紀に起こったギリシャとペルシャの戦争で「秘密の書記法」が使われたことが、ヘロドトスの著書『歴史』に書かれている。メッセージを彫った木の板の表面に蠟を塗って、文書を隠したのだ。これは今の暗号の考え方とはちょっと違うけれど、メッセージを盗み見られないようにしようという意図は同じだ。
続きを読む科学的よりも科学する人でいたい
最近、世の中の考え方がますます「科学的」になっているような気がする。スマホやインターネット、ドローン等々、魔法のようなテクノロジーが周囲にあふれ、日々その恩恵の浴しているぼくたちはそういう技術の基礎になっている科学に最大級の敬意を払っている。
というか、そうせざるを得ない。その圧倒的な力の前では、科学の負の側面を叫んでもむなしく響くだけだ。
またTwitterなどで、非科学的なことや根拠薄弱で主観的な主張を投稿しようものなら、たちまち科学的な自警団に袋叩きにされてしまう。「似非科学!」「ソース出せ!」と。間違った健康情報で被害を出したり、商品を売るために偽の情報を流したりすることは昔からあって、ネットではそれが増幅されるような現実もあるから、そうしたちょっと過剰とも思える反応も仕方ないのかもしれない。
でも、日本人はいつからこんなに科学的になったんだっけ?と不思議に思ってしまう。
ぼくの親世代(現在70歳前後)は、すくなくとも両親の周りの人間はもっとぜんぜん非科学的だ。冠婚葬祭はもちろん、大きな行事を行なうときは日どりを異常に気にする。今の人も多少は気にするだろうが、「葬式は友引がダメなんだっけ」程度のぼくとは習慣の身につき方が全然違って、○○のときは大安が良いとか、××のときは先負はダメとか、すぐに出てくる。もちろんこうしたものに明確な根拠はない。そういった慣習レベルの話だけでなく、「○○さんちで事故や病気が続いているのは、先祖の供養をしっかりしていないからだ」とか、まったくもって迷信レベルの会話が声をひそめて交わされたりする。こんなことSNSに投稿したら……(以下自粛)。
わずか数十年でこの変わりようだからスゴイ。そのワケを、日本人が科学的、論理的に考えられるようになったから、と言えばとても良いことようなことのように思える。
でも、本当にみんなそんなに「科学的」になったのか?
続きを読む経済成長第一主義でいいの? GDPから考える幸せ
「経済が成長することはいいことか?」
と聞かれたらどう答えるだろうか。
何を聞いているんだ、ボンクラ! 経済が成長するのは良いことに決まっている。経済が成長していれば、給料が上がり、自由に使えるお金や時間が増え、教育や趣味を充実させて、人生が豊かになり、ひいてはみな幸せになれる。そう、思われるかもしれない。しかし、この本を読めば、この質問に答えるのはそう簡単ではないことがわかってくる。
経済=GDP
上の質問を考えるうえで避けて通れないのが、「経済とは何か」を定義することである。それでぼくがまっさきに思い浮かんだのは、「経済とは、何かを買ったり売ったりしたときに動く金銭を足し合わせたもの」だ。本書を読んだ後から見ると、この答えもそんなに悪くはないと思えるが、大事なのは経済を「誰が」どう定義するかである。一般市民であるぼくが「経済とはこうである」と机をドンドン叩いても大して意味はない。問題は「世間」や「国」が経済とどう捉えているかなのだ。
それでどう捉えられているのかというと、「経済=GDP」なのである。
その心は、「経済」という言葉は測定できるものとして生まれてきた概念であるということだ。本書によると、本来の経済(エコノミー)は、「節約」という意味しかなかった。つまり、「経済的だね」という風にしか使えなかった言葉らしいのだ。「経済」活動などのような意味をこの言葉が持つようになったのは、第二次世界大戦中に、アメリカが自国の戦費を調達する力がどれだけあるかを測るために、GDPという指数が生み出したことに起因する。
高橋名人のゲーム35年史:FC世代必読のビジネス書だ
この本には裏切られました。もちろん、いい意味でです。本書裏面の説明文にはこう書いてあります。
テレビゲーム業界のレジェンドが書く、ファミコンから現代までのゲームの歴史と裏側。「ゲームは1日1時間」「16連射」など、かつてファミコンブーム時代に一世を風靡した高橋名人。35年以上ゲーム業界にかかわり、今も現役でゲームにかかわる高橋名人だからこそ書ける、テレビゲームの話と自身の当時の裏話を書いた一冊。
「「ゲームは1日1時間」「16連射」など、かつてファミコンブーム時代に一世を風靡した高橋名人」のあたりにピンと来てこの本を買いました。ぼくは、ファミコンブームのときは小学生低学年。まさにドンピシャの世代で、ぼくにとって高橋名人はテレビに出ているゲームの上手なお兄さん的存在。親からは「ファミコンは1日1時間」と高橋名人が言った言葉そのままのルールを適用され、高橋名人の所属するハドソンのシュウォッチを買ってファミコンができない時はそれで、連射の記録に挑戦してたっけな……。
そんな、懐かしい雰囲気にたまには浸ろうかな、と思ってこの本を読み始めましたが、その想定は完全に裏切られました。
本書はビジネス書に近いものでした。
スーパースター社員
ぼくにとって高橋名人は「ゲームの上手なお兄さん」だったわけですが、当然、ハドソンの社員だった以上、ただの「ゲームの上手なお兄さん」だけの存在であるはずはありません。
ゲーム文化の基礎をつくってくれたファミコンの歴史
ファミリーコンピュータの開発担当者みずからが、「ファミコンとは何だったのか?」という問いを立てて、時代背景やゲームの歴史に照らして、ファミコンが与えたインパクトを考証していく本だ。
「今さらファミコン」とか「たかがゲーム」、とあなどることなかれ。ファミコンがいかに時代の流れと密接に絡み合って登場したのか、遊びや社会のあり方を一変させたのかを内部の視点から考察した名著だ。
まず確認しておきたいのが、ファミコンがいかにすごいゲーム機だったかということ。
1983年の発売から2003年に販売終了となる20年の間に、世界累計販売数6191万台、ソフトウェアの累計販売数は5億本を超える。この数字自体、非常に印象的だが、実はwiiのほうがファミコンの実績を上回っているし(それぞれ8936万台、7億5254万本)、プレステファミリーには1億台を超す機種が複数ある。
でも、ファミコンとスーファミ以降のあらゆるゲーム機が、決定的に違うことがひとつある。それは、ファミコンが今の巨大な家庭用テレビゲーム市場の生みの親だったということだ。
それは、ファミコンが初の家庭用テレビゲーム機という意味ではない。むしろファミコンは家庭用テレビゲーム機としては後発組だ。それどころか、ファミコンが世に出る直前は、「家庭用テレビゲームは終わった」とさえ言われていたのだ。なんとも早計な言説で、ぼくたち現代人は過去を振り返る未来人という有利な立場から、「まだ始まってもいねーよ」と当時の人の見識のなさに噴き出しそうになる。でも、そう考えるのものもっともな状況だった。